viernes, 5 de septiembre de 2014

Modelos de simulación Técnica: mesa redonda

Modelos de simulación

 La Simulación, según:

 1) “La simulación es la mejor alternativa de la observación de un sistema.  Nos permite recopilar información pertinente acerca del comportamiento del sistema al paso del tiempo” (p.p 639) (Taha, 2004 )
Autor: Hamdy A. Taha
Libro: Investigaciones de Operaciones  (7ma edición,  México D.F)

2) “Es una técnica para ejecutar estudios pilotos, con resultados rápidos  y a un costo relativamente  bajo, está basado en la modelación de escenarios a través de la simulación. El proceso de elaboración del modelo involucra un grado de abstracción y no necesariamente es una réplica de la realidad; consiste en una descripción que puede ser física, verbal o de abstracta en forma, junto con las reglas de operación. ” (p.p 58) (Portilla, Arias y Fernández, 2010)
Autores: Liliana Margarita Portilla, Leonel  Arias Montoya y Sergio  A. Fernández Henao
Título : Análisis de Líneas de Espera a través de Teoría de Colas y Simulación
 De la Revista Scientia Et Technica, vol XVII. Núm. 46. De la Universidad Tecnológica de Pereira Colombia
 3) “Es un mecanismo de entrenamiento que representa fielmente la realidad, pero en el cual la complejidad de los acontecimientos puede ser controlada” (196)  (Joyce, Weil y Calhoun, 2004)
Autores: Bruce R. Joyce, Marsha Weil y Emily Calhoun   
Libro: Modelos de Enseñanza.

4) “La representación  de un sistema u organismo por otro sistema u organismo  que pretende tener una similitud conductual pertinente al sistema original. Por lo general el simulador es más simple que el sistema simulado y se puede someter  más fácilmente al análisis y ala manipulación” (p.p 12) (Shubik, 1975)
Citado por: John L. Taylor  año 1991
Libro: Guía sobre Simulación y Juegos para la Educación ambiental. UNESCO-PNUMA, programa internacional de educación ambiental.  Santiago de Chile


Tipos de simulaciones


  • Persona - Persona: Simulaciones de tipo social en las que se estudian las reacciones de personas o colectivos. Por ejemplo: entrenamiento de entrevistas de trabajo. Se sitúa a dos personas en los papeles de entrevistador y entrevistado y después de actuar durante un período de tiempo, se intercambian los papeles para poder entender los procesos inversos.
  • De Sistema: Simulaciones donde se reproduce físicamente un sistema físico, químico, biológico, etc., bajo unas condiciones controladas. Por ejemplo, una reacción química de la naturaleza controlada en situación de laboratorio.
  • Persona - Ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas cuestiones planteadas por el ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante juegos de estrategia financiera, simuladores de vuelo, etc.
  • Por Ordenador: No requieren interacción. A partir de una entrada, un programa (conjunto de reglas de decisión) la transforma obteniendo una salida. Usualmente responden a sistemas estocásticos, es decir, basados en probabilidad.

Otro autor indica los tipos de simulación:

Tipos de simulación

De acuerdo a la naturaleza del modelo empleado, la simulación puede ser por (Fishman, 1978) citado por: (Tarifa, 2006) en Teoría y Modelos de Simulación
  
  • Identidad: Es cuando el modelo es una réplica exacta del sistema en estudio. Es la que utilizan las empresas automotrices cuando realizan ensayos de choques de automóviles utilizando unidades reales.
  • Cuasi-identidad: Se utiliza una versión ligeramente simplificada del sistema real. Por ejemplo, los entrenamientos militares que incluyen movilización de equipos y tropas pero no se lleva a cabo una batalla real.
  • Laboratorio: Se utilizan modelos bajo las condiciones controladas de un laboratorio.
Se pueden distinguir dos tipos de simulaciones:


o Juego operacional: Personas compiten entre ellas, ellas forman parte del
modelo, la otra parte consiste en computadoras, maquinaria, etc. Es el caso de
una simulación de negocios donde las computadoras se limitan a recolectar la
información generada por cada participante y a presentarla en forma ordenada
a cada uno de ellos.
o Hombre-Máquina: Se estudia la relación entre las personas y la máquina. Las
personas también forman parte del modelo. La computadora no se limita a
recolectar información, sino que también la genera. Un ejemplo de este tipo de simulación es el simulador de vuelo.

El modelo:

“Connota representación de una realidad y la conducta hacia ella de modo que se comprenda, se vea, se estudie”
“Esquema teórico de un sistema, de una realidad que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento”  Diccionario de la Lengua Española.

Teniendo claro las definiciones de  los términos podemos definir que un  Modelo de Simulación es:

“Un instrumento que permite imitar el comportamiento de un sistema real mediante un artificio físico o matemático. La  simulación de  sistemas implica la construcción de  modelos. El objetivo es
averiguar qué pasaría en el sistema si acontecieran determinadas hipótesis”.  (Corpoica, 2002)
 Libro: Modelo de Simulación, Sistema de Producción Bovino Doble propósito
Corpoica: Corporación colombiana de Integración agropecuaria  2002

“Los modelos de Simulación presentan la ventaja de poder ser manipulados de diferentes formas, que serían imposibles, in-práctica y demasiado costosas si se realizan a través de otra metodología. Por ejemplo si se simula la operación de un sistema sin que éste aun exista. También se puede a través del uso de simulación determinar el sitio de localización de un almacén, determinar políticas óptimas de inventarios cuando la demanda y el tiempo de entrega son estocásticos ” (p.p 67 y 68) (Coss Bú, 1988)
 Libro: Simulación: un enfoque práctico
Autor: Raúl Coss Bú. Año 1988, Editorial  Limusa.  México D.F.
 Cita del mismo libro:
“En general, se puede decir que los modelos de simulación se usan para :
1)      Análisis de sistemas
2)      Diseño de Sistemas
3)      Síntesis de Sistemas
4)      Entrenamiento …

Por medio del tipo de simulación es muy sencillo establecer o desarrollar un modelo que incorpore toda la información probabilista de las diferentes variables, aleatorias que interviene en el proyecto de inversión, específicamente los pasos necesarios para determinar la distribución en probabilidad y en base a ello tomar decisiones.” (p.p 78) (Coss Bú, 1988)

Entre las posibles desventajas de la simulación se pueden citar:
1)      El desarrollo de un modelo puede ser laborioso y lento
2)     Existe la posibilidad de cometer errores. No se debe de olvidar que la experimentación se lleva a cabo con un modelo y no con el sistema real.
3)   No se puede conocer con exactitud el grado de in-precisión de los resultados. Por lo general el modelo se utiliza para experimentar situaciones nunca planteadas.” (p.p 2) (Tarifa, 2006)
Documento en línea: Teoría de Modelos y Simulación
Autor: Enrique Eduardo Tarifa. Año 2006. Facultad de Ingeniería-Universidad Nacional de Jujuy (Provincia de Argentina)

Actualmente la simulación presta un invalorable servicio en casi todas las áreas posibles,
algunas de ellas son:

  • Procesos de manufacturas: Ayuda a detectar cuellos de botellas, a distribuir personal, determinar la política de producción.
  • Plantas industriales: Brinda información para establecer las condiciones óptimas de operación, y para la elaboración de procedimientos de operación y de emergencias.
  • Sistemas públicos: Predice la demanda de energía durante las diferentes épocas del año, anticipa el comportamiento del clima, predice la forma de propagación de enfermedades.
  • Sistemas de transportes: Detecta zonas de posible congestionamiento, zonas con mayor riesgo de accidentes, predice la demanda para cada hora del día.
  • Construcción: Predice el efecto de los vientos y temblores sobre la estabilidad de los edificios, provee información sobre las condiciones de iluminación y condiciones ambientales en el interior de los mismos, detecta las partes de las estructuras que deben ser reforzadas.
  • Diseño: Permite la selección adecuada de materiales y formas. Posibilita estudiar la sensibilidad del diseño con respecto a parámetros no controlables.
  • Educación: Es una excelente herramienta para ayudar a comprender un sistema real debido a que puede expandir, comprimir o detener el tiempo, y además es capaz de brindar información sobre variables que no pueden ser medidas en el sistema real.
  • Capacitación: Dado que el riesgo y los costos son casi nulos, una persona puede utilizar el simulador para aprender por sí misma utilizando el método más natural para aprender: el de prueba y error.


En cuanto al entorno educativo:

El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos tales como: descubrir regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y diseñar sus propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura.
Fuente: Santiago Castro, 2008 Profesor de la  UPEL-IPC

Mesa redonda (Técnica) 

La mesa redonda es una técnica de discusión que se utiliza para dar a conocer diferentes puntos de vista acerca de un tema. La exposición se realiza ante un auditorio y es conducida por un moderador.
La finalidad de una mesa redonda es obtener información con respecto a un tema específico, y por tanto, enriquecer nuestra visión con los diferentes puntos de vista que se exponen durante el desarrollo de la sesión.
Los integrantes de una mesa redonda pueden ser de tres a seis personas, aunque el número ideal es de cuatro; deben conocer el tema y tener los argumentos necesarios para exponer su punto de vista. La duración dependerá del tratamiento del tema. En el caso de una mesa redonda en el salón de clases, la argumentación no deberá rebasar los 30 minutos, dejando 20 para la sesión de preguntas y respuestas, así como para las conclusiones.

ORGANIZACIÓN DE MESAS REDONDAS DE ACUERDO CON UN PLAN DE DISCUSIÓN

La mesa redonda también requiere de organización y planeación.
Para la preparación de una mesa redonda se necesita:
  • Elegir el tema.
  • Seleccionar a los expositores.
  • Realizar reuniones previas con los participantes, con el propósito de establecer un orden y coordinar el desarrollo de la exposición.
  • Preparar un escenario en el que los integrantes sean vistos por todo el público.

El coordinador o moderador:
  • Se sentará en medio y los expositores a su derecha e izquierda.
  • Abrirá la sesión, mencionará el tema que se tratará, explicará el procedimiento y hará la presentación de los expositores.
  • Cederá la palabra a cada uno de los expositores en forma sucesiva, sin que exceda de 10 minutos, de manera que vayan alternando los diferentes puntos de vista sobre el tema.
  • Elaborará una síntesis de las ideas principales.
  • Invitará al auditorio a formular preguntas a los miembros de la mesa; éstas serán claras y breves y deberán limitarse al tema expuesto; así podrán participar otras personas.
  • Al término de la sesión de preguntas y respuestas, pedirá la intervención de cada uno de los expositores para que presenten sus conclusiones.
  • Finalmente, hará el resumen de la mesa redonda y expondrá las conclusiones a las que se llegaron. El coordinador deberá ser imparcial en sus intervenciones; asimismo, evitará que se generen discusiones o problemas entre el auditorio y los expositores.

Esta técnica puede utilizarse en el salón de clases con la finalidad de que los alumnos enriquezcan su conocimiento acerca de diversos temas escolares, así como de otros temas que les interesen.
  


















jueves, 4 de septiembre de 2014

Teorías del Juego Técnica Panel

Teorías del Juego 

Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”.

En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.

Para Piaget, en su teoría del desarrollo, es parte de la formación del símbolo. Igual que la imitación, el juego tiene una función simbólica, permite al niño enfrentarse a una realidad imaginaria que, por una parte tiene algo en común con la realidad efectiva, pero por otra parte, se aleja de ella. Así practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la realidad. El juego está dominado por la asimilación, un proceso mental por el que los niños adaptan y transforman la realidad externa en función de sus propias motivaciones y de su mundo interno.
Las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas mediante la repetición y reforzar el sentimiento de poder cambiar de manera efectiva el mundo.

Lev Vygotski Considera que Piaget tiene razón en cuanto a que se trata de una representación mental, pero el concepto es limitado al verlo sólo como un proceso cognitivo. Su atención se centra en los aspectos afectivos, las motivaciones y las circunstancias del sujeto.
En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a la tensión entre sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden su poder vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe abrirse, y un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las restricciones de la situación, ya que el objeto comienza a separarse de la acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo. Con la edad, el niño logrará inventar mediante las palabras todas las situaciones imaginarias que quiera.
El mundo imaginario del niño es, además, no arbitrario, está gobernado por una serie de reglas muy estricta. 

Bruner, Jolly y Silva analizan la relación entre el juego y las estrategias de resolución de problemas. Se hicieron estudios con niños de edad preescolar en diferentes contextos para comprobar cuáles eran las situaciones más eficaces desde el punto de vista social y cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que las actividades más estructuradas presentan un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como pueda ser una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto.

El Panel como técnica

Un panel es una reunión entre varias personas sobre un tema específico. Los miembros del panel, que suelen recibir el nombre de «panelistas», exponen su opinión y punto de vista sobre el tema a tratar.
Formato básico de un panel:
Un panel suele tener de tres a cinco miembros; en todo caso, siete es el número máximo aceptable en un panel de expertos para que la reunión sea operativa. La duración estimada es de una o dos horas, con 10 ó 15 minutos dedicados a la presentación de cada ilustre. Después de la presentación, un secretario expone las diferentes ponencias en pocos minutos. En este salón un equipo de expertos discute un tema en forma de diálogo o conversación ante el grupo.
Como en el caso del panel de discusión y el Simposio, en el panel se reúnen varias personas para exponer sus ideas sobre un determinado tema ante un auditorio. La diferencia, consiste en que en el panel dichos expertos no "exponen", no "hacen uso de la palabra", no actúan como "oradores", sino que dialogan y conversan, debaten entre sí el tema propuesto, desde sus particulares puntos de vista y especialización, pues cada uno es experto en una parte del tema general.
En el panel, la conversación es básicamente normal, pero con todo, debe seguir un desarrollo coherente, razonado, objetivo, sin derivar en disquisiciones ajenas o alejadas del tema, ni en apreciaciones demasiado personales. Los integrantes del panel tratan de desarrollar a través de la conversación todos los aspectos posibles del tema, para que el auditorio obtenga así una visión relativamente completa acerca del mismo.
Un coordinador o moderador cumple la función de presentar a los miembros del panel ante el auditorio, ordenar la conversación, intercalar algunas preguntas aclaratorias, controlar el tiempo, etc.
Una vez finalizado el panel la conversación o debate del tema puede pasar al auditorio, sin que sea requisito la presencia de los miembros del panel. El coordinador puede seguir conduciendo esta segunda parte de la actividad grupal, que se habrá convertido en un "Foro". La informalidad, la espontaneidad y el dinamismo son características de esta técnica de grupo, rasgos por cierto bien aceptados generalmente por todos los auditorios.
Esta es una imagen de un panel realizado por algunos estudiantes del Instituto Pedagógico de Caracas. 

Referencias: 

Disponible en:

http://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-piaget-vigotsky-kroos/

http://entribu.wordpress.com/2011/02/23/teorias-sobre-el-juego/

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Teorías del aprendizaje relacionadas con el juego

Teorías del aprendizaje relacionadas con el juego


El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos y en animales. Se trata de un concepto fundamental en Didáctica y Psicología: es la adquisición de conocimiento a partir de nueva información percibida.
Existen diversas teorías del aprendizaje, cada una analiza el proceso desde una perspectiva particular (adquisición, conocimiento, nueva información y percepción).
Algunas de las más difundidas son:
  • Teoría Constructivista:
    El aprendizaje según la teoría constructivista sucede mediante la experimentación y no porque se les explique lo que sucede. Acentúa que el aprender no es un proceso de “todo o nada” sino que las personas aprenden la nueva información que se les presenta construyendo sobre el conocimiento que ya poseen.
    Es por tanto importante que los profesores determinen constantemente el conocimiento que sus estudiantes han ganado para cerciorarse de que las percepciones de los estudiantes del nuevo conocimiento son lo que había pensado el profesor. Los profesores encontrarán que la construcción de los estudiantes a partir del conocimiento ya existente, cuando se les pregunta por la nueva información, pueden cometer errores. Se conoce como error de la reconstrucción cuando llenamos los agujeros de nuestro entendimiento con lógicos, aunque incorrectos, pensamientos. Los profesores necesitan coger e intentar corregir estos errores, aunque es inevitable que algunos errores de reconstrucción continuarán ocurriendo debido a nuestras limitaciones innatas de recuperación. En la mayoría de las corrientes pedagógicas basadas en el constructivismo, el papel del profesor no es sólo observar y determinar sino también conectar con los estudiantes mientras que están realizando actividades y se están preguntando en voz alta, planteándoles preguntas a los estudiantes para estimular del razonamiento (DeVries y otros., 2002).
  • Teoría de Piaget:
    El aprendizaje en la teoría de Jean Piaget es el producto de los esfuerzos del niño por comprender y actuar en su mundo. Se inicia con una capacidad innata de adaptación al ambiente. Consta de una serie de etapas que representan los patrones universales del desarrollo. En cada etapa la mente del niño desarrolla una nueva forma de operar. Este desarrollo gradual sucede por medio de tres principios interrelacionados: la organización, la adaptación y el equilibrio.
    Según Jean Piaget, el desarrollo humano parte en función de los reflejos arcaicos, el niño nace con estos esquemas básicos que le sirven para entrar en relación con el medio. (el primer esquema básico del hombre, es el acto de chuparse el dedo pulgar dentro del vientre materno), con esto se da origen al nacimiento del Desarrollo Cognitivo. El Desarrollo Cognitivo, es el esfuerzo del niño por comprender y actuar en su mundo. Por otra parte, también se centra en los procesos del pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Desde el nacimiento se enfrentan situaciones nuevas que se asimilan; los procesos en sí, se dan uno tras otro, siendo factores importantes en el desarrollo, el equilibrio y el desequilibrio, ambos impulsan el aprendizaje y se produce la acomodación del conocer. El equilibrio está presente desde la edad fetal, y son reflejos que le permiten su supervivencia en el medio, en cambio el desequilibrio, se produce cada vez que el niño vive una situación nueva, que no conoce ni sabe.
  • Teoría Conductista:
    La visión de la psicología conductista sobre los principios del aprendizaje son el marco sobre el que se han desarrollado múltiples tecnologías de ingeniería del comportamiento, como la Terapia de Conducta, la Modificación de conducta, el Análisis Conductual Aplicado. Con ellas resulta posible el tratamiento de una inmensa variedad de problemas en los campos clínico, educativo, comunitario y organizacional, la salud, el deporte, las emergencias, la gerontología y la psicopatología, entre otros, con unos índices de eficacia razonablemente altos.
    Entre las numerosas técnicas disponibles se encuentran las de exposición en vivo (p. ej. reforzamiento positivo, moldeamiento, extinción, castigo positivo y negativo, etc.), las de exposición en fantasía (reforzamiento encubierto, inoculación del estrés, desensibilización sistemática y otras), las de entrenamiento en autorregulación de competencias (autocontrol, manejo de la ansiedad, habilidades sociales, etc.), y de reestructuración racional (p. ej. solución de conflictos, aceptación y compromiso, entrenamiento autoinstruccional, etc.). Es de notar que las técnicas más complejas -en las que suelen intervenir el lenguaje y los llamados repertorios “cognitivos”- incluyen los procedimientos empleados por las más simples.
  • Teoría de Vygotsky:
    Uno de los más importantes conceptos sobre el cual trabajó y al cual dio nombre, es el conocido como zona de desarrollo próximo, el cual se engloba dentro de su teoría sobre el aprendizaje como camino hacia el desarrollo. Vygotski señala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos o herramientas psicológicas que el/la niño/a encuentra en su medio ambiente (entorno), entre los que el lenguaje se considera como la herramienta fundamental. De esta manera, la actividad práctica en la que se involucra el/la niño/a sería interiorizada en actividades mentales cada vez más complejas gracias a las palabras, la fuente de la formación conceptual.
  • Teoría de Ausubel:
    Este autor considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo. De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. Ventajas del Aprendizaje Significativo: Produce además una retención más duradera de la información. Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido. La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo. Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno. Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante. Se da a través de la experiencia: es decir que los cambios de comportamiento son producto de la practica o entrenamiento (conducir un coche). Implica interacción Sujeto-Ambiente: La interacción diaria del hombre con su entorno determinan el aprendizaje. Una adecuada conexión neuronal posibilitan la adquisicion de un numero ilimitado de aprendizaje.
  • Teoría Sudbury:
    Las escuelas modelo Sudbury aducen que hay muchas formas de aprender. Según esta escuela aprender es un proceso que tú haces, no un proceso que se te hace a ti; La experiencia de las escuelas modelo Sudbury muestra que hay muchas formas de aprender sin la intervención de la enseñanza, es decir sin que obligatoriamente exista la intervención de un maestro. En el caso de la lectura por ejemplo en las escuelas modelo Sudbury algunos niños aprenden cuando les leen memorizando los cuentos y al final leyéndolos. Otros aprenden de las cajas de cereales, otros de las instrucciones de los juegos, otros de las señales en las calles. Algunos aprenden por si mismos por los sonidos de las letras, otros por sílabas. El “maestro” en las escuelas modelo Sudbury es un consejero solo cuando se le solicita. Estas escuelas sostienen que existe un conflicto entre nuestro deseo de hacer cosas para la gente, impartir nuestro conocimiento y transmitir nuestra tan difícilmente ganada sabiduría y la percepción de que los niños y jóvenes tienen que realizar su aprendizaje por su propio esfuerzo y a su propio ritmo.
    La tesis de las escuelas modelo Sudbury es que el proceso de auto dirección, o el abrirse camino, verdaderamente vivir tu vida en vez de solo pasar el tiempo, es natural mas no obvio para los niños y jóvenes viviendo en nuestra civilización. Para lograr ese estado mental requieren un entorno que es como una familia, en escala más grande que la familia básica, pero que también apoye y sea seguro. El personal de la escuela no es directivo y coercitivo, ofrece a los niños y jóvenes el valor y el ímpetu de escuchar a su propio yo interno. Ellos saben que los “maestros” son competentes como cualquier adulto para guiarlos, pero el rehusar a hacerlo es un instrumento pedagógico usado activamente para enseñarles a escucharse solamente a sí mismos y no a otros que, en el mejor de los casos, saben solo parte de los hechos acerca de ellos.
  • Teoría de Goleman:
    Daniel Goleman propone un modelo de aprendizaje basándose en la distinción de las habilidades puramente cognitivas y las aptitudes personales y sociales. Sugiere que las habilidades puramente cognitivas tienen su base en la neocorteza cerebral. En cambio, las aptitudes personales y sociales están relacionadas con otras zonas del cerebro, en particular con la amígdala, los lóbulos prefrontales y el «centro ejecutivo del cerebro». De acuerdo con esta teoría el aprendizaje sólo puede adquirirse mediante situaciones relacionadas con las experiencias emotivas de los individuos. De ahí que considere que el aprendizaje de las actividades humanas debe integrarse plenamente con la vida cotidiana para ser efectiva. Del mismo modo, así como el aprendizaje tradicional requiere cambios de conducta, se espera que el aprendizaje emocional implique cambios en las reacciones fisiológicas, subjetivas y conductuales relacionadas con las emociones del individuo a determinadas condiciones del entorno.

El juego como método de aprendizaje

El juego permite transformar experiencias concretas en aprendizajes; favorece la creatividad y ruptura de hipótesis, es una herramienta para el aprendizaje
constructivo, mejora la autoestima al ganar y fomenta la deportividad en el saber perder, es una herramienta básica en el proceso emancipador de la personalidad.

El proceso de aprendizaje es un fenómeno absolutamente social. Aprendemos porque tenemos la posibilidad de interactuar con lo que deseamos conocer. En
los términos de Jacques Rancière (1987), todo el aprendizaje tiene algo de imitación, de reproducción y por ello, está interconectado con lo social y con el otro, para poder llevarse a cabo, como dice Janice Viegas Pereira, pedagoga, experta en didáctica a partir de juegos, Directora Pedagógica de la Fundación Transforma, el aprendizaje está directamente relacionado con la cultura, con los procesos sociales y una didáctica constructiva tiene que proporcionar la posibilidad de interacción, generando la confrontación con otras formas de pensar, con otras hipótesis, propiciar debates con otras maneras de entender lo que se quiere aprender, para favorecer los procesos sociales de construcción del conocimiento. Los juegos son fundamentales, inicialmente porque jugar es una acción que forma parte de la constitución humana.

Considerando que aprender es un proceso social, el juego ofrece ricas situaciones de interacción con los pares y con el propio conocimiento. Algo fundamental sobre la utilización de los juegos como principio didáctico es que ellos brindan la oportunidad de vivir experiencias de éxito y principalmente, por más paradójica que pueda mostrarse esa idea, el juego ofrece situaciones de vivir experiencias de fracaso. Es importante saber que podemos ganar, pero
también es muy importante aprender a lidiar con la frustración de perder. La simbolización de la pérdida resulta muy útil en los procesos de aprendizaje porque de acuerdo con la teoría walloniana (Galvão, 1995), este proceso está lleno de momentos en que se pierde. Es decir, que vivir situaciones de pérdida nos puede preparar y fortalecer para enfrentar las pérdidas inherentes al proceso de aprendizaje.

De acuerdo con esta teoría, hay una rica y constructiva formulación de hipótesis a partir del contacto con el conocimiento, pero estas hipótesis necesitan ser abandonadas para dar lugar a otras más elaboradas, es decir, se necesita “perderlas”, “dejarlas ir”, “matarlas” para que haya espacio para otras más refinadas y elaboradas. Para nadie es sencillo darse cuenta de que se equivocó y por eso decimos que el aprendizaje está involucrado con el dolor, porque aprender es un proceso constante de abandono de hipótesis.
El proceso de construcción del conocimiento está lleno de verdades transitorias y con infinitas posibilidades de expansión. Para que exista aprendizaje es fundamental el dolor de la ruptura, el dolor de salir de algo que se creía estaba bajo nuestro dominio para lanzarnos a algo que se muestra otra vez totalmente desconocido.
Una clase organizada en grupos y realizando actividades lúdicas no será una clase silenciosa, pues el aprendizaje es un proceso interactivo y ocurre a través del lenguaje. El acto de jugar ofrece experiencias que ayudan a preparar para las pérdidas inherentes al proceso de aprendizaje, prepara principalmente para los momentos difíciles de la vida.  Sin embargo, también prepara para los momentos de gloria, para vivenciar la cooperación, para relacionarse de forma lúdica con el conocimiento, etc. Resulta fundamental tener como principio que los juegos, tanto de escritura como los matemáticos, tienen un fin, promover el conocimiento, por eso es indispensable que siempre después de un juego pedagógico propongamos ejercicios didácticos.
Factores del aprendizaje
  • Motivación: interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos.
  • Expectativas: Es la seguridad del alumno de que alguien a quien ama y respeta, espera de él un buen rendimiento.
  • Maduración psicológica: es importante saber cómo ayudar a prender dependiendo de la edad del alumno para que aprenda de una forma más fácil, y saber de qué temas tratar o hablar con él.
  • Dificultad psicológica o material: otro factor que puede influir en el aprendizaje es la escasez de recursos psicológicos o materiales.
  • Actitud dinámica y activa: El alumno debe tener una actitud positiva y proactiva para aprender. Su estado de fatiga, pasotismo, hambre o sueño puede imposibilitarle la debida atención en clase.
  • Capacidad intelectual: esta capacidad es diferente en cada persona, puede ser buena, regular, mala o excelente. Pero si no se ejercita para un buen aprendizaje, la sola capacidad no significa nada mas que posibilidades inutilizadas.

Pasos del aprendizaje

  1. “Encender la Chispa” a partir de la cual se va a generar el aprendizaje, se trata de atraer la atención del alumno, antes de mostrar el contenido de la lección se debe incitar a los alumnos a que indaguen acerca de lo que se va a tratar la lección, formular preguntas de manera que se estimule el interés de los alumnos hacia el tema, también es importante ayudarlos a repasar el nuevo vocabulario ya que el lenguaje es la materia prima de la asimilación y teniendo dominio del vocabulario se puede asimilar mejor el nuevo conocimiento, no se trata de dar la lección, se trata de invitarlos a pensar acerca de lo que están por aprender, invitarlo a que se exprese e interactúe con el objeto de aprendizaje, esto implica también en sí mismo una importante interacción entre maestro y alumno, el objetivo es que lo que sea que vayan a aprender los alumnos es que estos aprovechen al máximo la información
  2. “La presentación conveniente” con estímulos multi-sensoriales, que los ayuden a asimilar la información desde varios sentidos, desde varios puntos de vista, que la indaguen, que la analicen, que la conozcan por primera vez y en caso contrario que la ubiquen en recuerdos anteriores que los ayuden a reconocer la nueva información, para mantener la atención de los alumnos es importante hacer exposiciones interesantes, ayudarlos a que ellos se sientan participes de lo que están percibiendo, que discriminen, pregunten, escuchen, categoricen, emparejen y juzguen…
  3. “Ejercicio de práctica”, es la repetición de lo aprendido en la realidad de tal forma que ayude a ubicar el conocimiento en un contexto recordable en un futuro, es la oportunidad de responder al estimulo que se les acaba de impartir, pero de una manera práctica, lógica, coherente, factible en una realidad que constantemente esta colocándonos situaciones distintas donde debemos aplicar estos conocimientos, en este punto la integración del lenguaje a la práctica es importante ya que es muestra de una estrecha integración con el pensamiento. Sin esta interacción lo antes mencionado no es posible, esto ayuda a mantener el interés de seguir descubriendo en el alumno, de esta manera se lleva un equilibrio entre el escuchar, hablar, leer y escribir, de esta manera ellos están aprendiendo nuevas maneras de escuchar, de hablar, de leer y de escribir;
  4. La aplicación, que es tan solo una “extensión de la práctica”, en esta solo estamos repitiendo hipotéticamente un conocimiento, pero la aplicación lo estamos llevando a nuestra realidad, le estamos dando verdadera utilidad a este conocimiento, esta última fase es en sí la que más proporciona oportunidades del desarrollo y de utilización del pensamiento crítico.
Actividades realizadas en el Instituto Pedagógico de Caracas para desarrollar el tema.
Referencias:
Disponible en: http://fundacionbelen.org/taller-padres/teorias-del-aprendizaje/

El valor de comunicar en tiempos actuales

El valor de comunicar en tiempos actuales

            Desde muy tempana edad en todas las instituciones educativas se han enseñado diversos conceptos de comunicación publicados por distintos autores. Globalizando dichos conceptos podemos definir que es un proceso de intercambio de información en el que un emisor transmite a un receptor algo a través de un canal esperando que, posteriormente, se produzca una respuesta en un contexto determinado. Diversos autores como Nancy Ojeda, plantean que en la comunicación intervienen ciertos elementos tales como: Emisor, canal, receptor, código, mensaje y contexto, las cueles hacen efectiva la comunicación.
            Una vez definida la comunicación se puede decir que la comunicación pedagógica es un proceso básico de profesionalidad en los educadores por la significación de ésta para el efectivo desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. El proceso de enseñanza-aprendizaje es por excelencia un acto de comunicación, donde profesores y educandos interactúan con el propósito de cumplir con los objetivos educacionales propuestos. La relación entre enseñanza y comunicación es doble, ya que por una parte la enseñanza es un proceso comunicativo, mientras que por otra, uno de los propósitos del proceso docente es el desarrollar en el educando las capacidades comunicativas. La comunicación es un sistema abierto que garantiza la distribución y redistribución de las funciones de los participantes, el intercambio de los roles para la solución de problemas, la aspiración a comprender la posición del otro, el tener puntos de vista diferentes que enriquezcan el diálogo y el debate, y en ella a los procesos de actividad y comunicación se le atribuyen un alto valor formativo para garantizar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, de ahí que se hable de una comunicación simétrica haciéndose evidente la necesidad de planificar, organizar y dirigir un proceso comunicativo pedagógico que enfatice en el papel activo – creativo del estudiante por lo que al profesor se le asigna la misión de orientar, facilitar y guiar el mismo a partir de las necesidades, intereses e inquietudes de sus estudiantes, que los escuche y respete como sujetos a partir de la consideración de sus criterios y opiniones teniendo presente la individualidad y diversidad de cada uno, enriquecido en su contexto social por los aportes de Vigotsky con respecto a lo que el alumno puede hacer por sí solo (nivel de desarrollo real), conocer sus limitaciones y potencialidades para alcanzar los objetivos propuestos y la secuencia que necesita para adquirirlos
La autora arriba mencionado nombra 3 principales problemas de comunicación pedagógica (estilo de dirección autoritario, comunicación pedagógica autoritaria y escasa facilitación de la interacción grupal), a su vez plantea 2 soluciones significativas: Comunicación asincrónica y comunicación sincrónica, definiéndose la primera como es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros. La segunda es, en términos sencillos, el intercambio de información por Internet en tiempo real cuyo ejemplo más claro sería el correo electrónico.
¿Entonces no existen otras soluciones para mejorar la comunicación Pedagógica? En opinión personal se podría decir que si, que para mejorar la comunicación entre docente-alumno existe la expresión corporal que es toda manifestación del cuerpo, utilizando el movimiento como medio; la oratoria que es  el género literario que se aplica en todos los procesos comunicativos hablados, tales como conferencias, charlas, sermones, exposiciones, narraciones, etc.; la dramatización es el proceso de creación de las condiciones dramáticas en las que intervienen distintos tipos de expresión: lingüística, corporal, plástica y musical; y el discurso que se define como una exposición oral sobre algo, de alguna extensión y con un fin determinado.
También existen las llamadas técnicas de instrucción para mejorar la comunicación como lo son las conferencias, los corillos, el cuchicheo o rumor, el debate y la demostración.

En conclusión, la comunicación permite la interacción entre el profesor y el alumno, si esta se logra de manera eficaz, se genera una acción en común, estableciendo una relación de intereses tanto cognoscitivos como emocionales, lo que facilita la comprensión del mensaje que se intenta transmitir, llevando a los alumnos a la convicción de que hacer esto es de provecho para la formación. Las concepciones educativas actuales coinciden en el proceso docente educativo como un proceso comunicativo, donde prevalecen las relaciones horizontales entre docentes y donde el alumno asume un papel activo y protagónico ante su propio desarrollo. En este proceso de intercambio se implica la personalidad de los sujetos en su integridad, es decir, se manifiesta la unidad de lo cognitivo y lo afectivo, lo ejecutor y lo inductor.  Ante el fracaso de la comunicación, los profesores y los alumnos se recriminan entre sí por falta de resultados satisfactorios, por más que crean que han realizado su mejor esfuerzo y en la búsqueda de culpables se desmotiva el proceso educativo, por eso se requiere que a partir de una buena relación humana se establezcan canales apropiados que faciliten la comunicación.

Procesador de información (mapa conceptual) Técnicas instruccionales




El procesador de información puede utilizarse para sintetizar los temas vistos en clase. Además que es una herramienta dinámica con la que pueden resumirse y exponerse las ideas u opiniones acerca de un tema en específico. En este caso se utilizó para desarrollar el tema de las técnicas instruccionales.

Definiciones de Técnicas Instruccionales

A continuación le proporcionaremos las definiciones que los apoyaran al momento de poner en práctica alguna de estas técnicas.

Juego
Gimeno Y Pérez (1989) lo define el juego como un grupo de actividades a través del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su personalidad. Ejemplo: Juego de roles como médicos, policías, maestros etc. 

Simulación
Seidner (1976) la define como una modelación de realidad social y física, de manera que el participante pueda interactuar y llegar a ser parte de esa realidad simulada. Ejemplo: simulador espacial o terremoto.


Dramatización
Mavares A (2008) la define como el proceso de creación de las condiciones dramáticas en las que intervienen distintos tipos de expresión: lingüística, corporal plástica y musical. Crea una estructura que se caracteriza por la presencia de los elementos fundamentales: personajes, conflicto, espacio, tiempo, argumento y tema. Ejemplo: puede ser real o imaginaria. 
Técnica
Ccama Paz (2012) la define como procedimientos y actividades realizadas por los participantes y por el facilitador (maestro) con el propósito de hacer efectiva la evaluación de los aprendizajes. 

Técnica Instruccional
Velasco Alba (2007) la define como herramientas didácticas que utiliza el instructor para reforzar y concretar el objetivo del aprendizaje planteado.Ejemplo: debate, foros, mesa redonda, etc.

Cuentos
Anderson Imbert (S/F) la define como una narración breve en prosa que se apoya en un suceder real, revela siempre la imaginación de un narrador individual. 

Juego-Estructura:
Bruner (S/F) lo define como un formato idealizado, que es concebido fruto de la coordinación entre los niños y les permite predecir y anticipar las acciones a realizar en el juego. Como si fuera una estructura profunda y un conjunto de reglas de realización (estructura superficial) Ejemplo: juegos de mesa. 
Simulación-Juego
Norris y Niebuhr (1980) la define como una combinación entre la simulación y el juego esta ha llegado a ser parte integral del entrenamiento por décadas y es una practica preferida como método de enseñanza. Ejemplo: juego del supermercado. 
Elementos del Juego 

  • Dinámica: limitaciones, narración, emociones, progresión y relaciones. 
  • Mecánicas: retos, competición. cooperación, feedback y recompensas. 
  • Componentes: logros, avatares, niveles, rankings y puntos. 

Juego en el ámbito educativo:
Según Navas (2005) el juego es "un medio de la educación empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y prepararlo para su desenvolvimiento en la vida futura, así como tambien contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje". 
En el mismo orden de ideas, Pereira, (1992, en Navas, 2005) señala que el juego "es una actividad espontanea, libre, desinteresada y gratuita, por la cual el niño se manifiesta sin barreras e inhibiciones.
El mismo autor señala que los juegos son muy importantes en el juego educativo, ya que hace que los estudiantes desarrollen todos los de inteligencias y los canales de percepción, es decir, auditivo, kinestesico, olfativo, guatativo y visual. Además ponen en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifican y ejercitan las funciones psiquicas, sirven para fortalecer la vida social del niño, su lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el proceso de observación, inferencia, hupotesis, aprenden a generar soluciones afirman la voluntad y perfecciona la paciencia.

Referencias: 

Juego: 
Disponible en: http//www.eljuegoenlaeducacióninicialuc.blogspot.com/2012/06/autores-que-definen-el-juego.html. 

Simulación: 
Disponible en: http//www.2.scielo.org.ve/scielo.php?scrit=sciarttext&pid=s1010-29142008000300011&ingpt&nrm=i

Dramatización:
Disponible en: http//www.tododramatización.blogspot.com/2008/06/la-dramatización.html.

Técnica: 
Disponible en: http://www.tesisdeinvestig.blogspot.com/2011/06/tecnicas-e-instrumentos-de-recoleccion.html.

Técnicas instruccionales.
Disponible en: http://www.recursosinstruccionales2012.blogspot.com/

Cuentos:
Disponible en: http://www.uacmcuentouno.wordprees.com/un-poco-de-teoria/definiciones-del-cuento-segun-algunos-escritores.html.

Juego-Estructura:
Disponible en: http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci-arttext&pid=s1010-29142008000300011&ing=pt&nrm=i

Elementos del juego:
Disponible en: http://www.blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wannaplay-lla-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/